home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / d_d / caltech / inbound / fist_ftr.kit < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-06-22  |  4.5 KB  |  94 lines

  1.  
  2. Now - from the creative minds of James Breen and Charles Waterman of Buffalo,
  3. NY comes:
  4.  
  5.                              a New Fighter Kit:
  6.  
  7.                              THE FIST!!!!!!!!!!!!!!!!
  8.  
  9. Role: The Fist is the thieves guilds' muscleman. He's the thug who knocks out
  10. the guard, and keeps the shopkeeper at swordpoint while the others loot his
  11. store! A street-wise sharpster, he knows his way around all the sleazier parts
  12. of town - but is a bit lost in upper-class Society (ie paladins, lords, etc.).
  13. Because he has no stealth abilities as do thieves, he is often the first of the
  14. gang to be caught - and may often start out the game with a secret background
  15. (discuss with GM) of being already an ex-con.
  16.  
  17. WEAPON PROFICIENCIES:    The FIST must spend at least one proficiency slot on 
  18. a weaponless attack form (grappling, pummeling or overbearing). The GM may also
  19. insist that he spend an additional slot on a weapon familiar to thieves or
  20. appropriate to this kit. (sap, blackjack, club, dagger, etc.) Other than this,
  21. the FIST is free to choose proficiencies and SPECIALIZE as he chooses.
  22.  
  23. NONWEAPON PROFICIENCIES:   The FIST recieves a bonus proficiency in Alertness.
  24. (+1 to notice movement and in such situations not be surprised). Recommended
  25. proficiencies include Gamimg (Rogue), Appraisal (Rogue), Blind Fighting (Fighter),
  26. Rope Use... (probably are a few others we neglected to notice)
  27.  
  28. EQUIPMENT: No restrictions (see optional ex-con personality notes) except:
  29. The FIST because of his kit MUST purchase his weapon of choice with his 
  30. starting money. Also, a FIST may not dress in finery - as he will stand
  31. out in a crowd - either because of the finery itself, or because of the 
  32. contrast between his common, rough personality and the finery of such clothes.
  33.  
  34. Starting Wealth:    The standard 5D4 X 10gp. (see optional Ex-Con notes)
  35.  
  36. SPECIAL BENEFITS! :      
  37.  
  38.         Because of his experience with the criminal element, and life on the
  39. rougher side of town, a FIST has developed a keen awareness of how criminals 
  40. think and act. If a FIST is ACTIVELY LOOKING (he must state this to the GM),
  41. he has a percentage chance equal to the total of his INT + WIS to notice the
  42. following things:
  43.  
  44.          A) Someone making a subtle thieves sign, or leaving a thieves mark,etc
  45.  
  46.          B) Someone "casing a joint" (not necessarily just thieves do this!)
  47.  
  48.          C) Someone attempting to use thieving abilities.
  49.             NOTE: this does not mean he can see someone successfully hiding
  50.             in shadows! This means that when a thief fails to hide - he 
  51.             recognizes the behaviour for what it is! Also, if looking he is
  52.             able (% chance) to notice pickpockets, assassins, or anyone else 
  53.             in the pusuit of criminal activities or planning same - use your
  54.             imagination, eh?
  55.  
  56.         A GM may make it an option for a FIST to spend non-weapon proficiency
  57. slots in the bettering of this ability. Our recommendations are: 5% increase 
  58. in this skill per slot spent. Obviously, the FIST must show evidence that he is
  59. attempting to use this ability!
  60.  
  61. In addition, a FIST for obvious reasons has a +2 modifier to his reaction roll
  62. when dealing with a criminal or a person who has regular dealings with criminals
  63. in a BUSINESSLIKE way. (IE fence, smuggler, etc.)
  64.  
  65. DISADVANTAGES!!!!!!!!
  66.  
  67.           A FIST - being a fighter after all and not a thief - has no stealth
  68. proficiencies. This makes it extremely likely that a fist will become visible 
  69. to any law-enforcement agents or workers. Having spent so much time with 
  70. other hoods and criminals, law-enforcement types have an instant suspicion of
  71. him being involved in criminal activities - this is reflected in a -2 to ALL
  72. reaction rolls with law-enforcement types. For this reason, a FIST MUST AT ALL
  73. TIMES MAINTAIN A LOW PROFILE. If a player disregards this reality, a GM should
  74. take necessary measures to remind him. (ie - Barkeep notifies his friend 
  75. Constable Harry about the loudmouthed goon from out of town who visited his bar
  76. the previous evening. "He's obviously up to something Harry, could you drop by
  77. the tavern tonight and check it out? Thanks!) If too many threatening officials
  78. doesnt wise him up, have him spend a short time in hard labor for something he 
  79. didn't do!
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84. Well, there it is! No time to include the ex-con addenda - if any of you are 
  85. interested, email me and I'll send it along!
  86.  
  87. In any case -post a note to the group yall and let me know what you think of 
  88. the FIST! And anyone out there having any other interesting KIT ideas (for any
  89. class) let me know!
  90.  
  91. Chuck from Buffalo (and James Breen, same place).
  92.  
  93.  
  94.